A. Pengertian Perangkat Lunak
Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang mengantarkan sebuah produk. Sebagai produk, perangkat lunak mengantarkan potensi penghitungan yang dibangun oleh perangkat lunak computer.
Perangkat Lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Peranan utama dari perangkat lunak ini adalah untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola setiap komponen perangkat keras pada sistem komputer.
1. Macam – macam Perangkat lunak
a. Perangkat lunak system
Perangkat lunak system adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Contoh: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media
Jenis-jenis perangkat lunak sistem adalah:
• Sistem operasi.
• Interpreter dan Kompilator.
• Virtual Machine.
b. Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak system adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer.
Contoh:
c. Perangkat lunak Bahasa Pemograman
Perangkat lunak bahasa pemograman adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program utilitas ,program paket ,dan program aplikasi.
• Program utilitas : berfungsi melengkapi pengoperasian pada mesin.
• Program paket : berfungsi hanya mengerjakan keperluan-keperluan tertentu saja.
• Program aplikasi : program yang siap dipakai pada beberapa aplikasi tertentu. Misalnya photoshop ,merupakan aplikasi yang siap pakai untuk memberi efek pada gambar.
Bahasa pemrograman terbagi jadi 3 golongan ,yaitu :
1) Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Bahasa yang paling dekat dengan manusia dengan pemrograman lebih mudah.
Contoh : COBOL ,FORTRAN ,PASCAL ,dan ALGOL
2) Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Bahasa yang dekat dengan manusia dengan pemrograman yang lebih cepat daripada bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Contoh : Bahasa C dan JAVA
3) Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa yang sangat rumit dan memerlukan logika yang sangat kuat karena bahasa ini tidak dimengerti manusia. Pemrograman pada tingkat rendah mempunyai kecepatan yang baik.
Contoh : bahasa rakitan (assembly) dan bahasa mesin
Komponen utama perangkat lunak adalah sebagai berikut:
• Dokumentasi standart (pengembangan)
• Data
• Program
2. Sifat dan karakteristik perangkat lunak
• Perangkat lunak merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
• Elemen cepat rusak
• Elemen perangkat lunak itu dapat direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
• Perangkat lunak tidak bisa dirakit
B. Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
1. Tujuan rekayasa perangkat lunak
• Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
• Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
• Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
• Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
2. Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
a. Analisis system adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.
b. Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis komputer.
c. Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentang bagian ini.
d. Pengujian. Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan criteriakriteria yang telah ditetapkan.
e. Perawatan dan Konfigurasi
3. Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak
Tahun Kejadian
1940an :
• Komputer pertama memperbolehkan pengguna menulis kode program langsung.
1950an :
• Generasi awal interprenter dan bahasa macro
• Generasi pertama compiler
1960an :
• Komputer mainframe mulai dikomersilkan
• Pengembangan perangkat lunak pesanan
• Konsep software engineering mulai digunakan
1970an :
• Perangkat pengembang perangkat lunak
• Perangkat mini komputer komersial
1980an :
• Pemograman berorientasi objek (OOP)
• Agile Process dan Extreme Programming
• Peningkatan drastic kapasitas memori
• Peningkatan penggunaan internet
2000an :
• platform interprenter modern (Java, .Net, PHP dll)
• Outsourching
C. Mitos Perangkat Lunak
1. Mitos Manajemen
Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyak an disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas.
2. Mitos Praktisi
Pemrograman dapat dilihat sebagai suatu karya seni. Namun demikian masih ada mitos yang dipercaya oleh para praktisi perangkat lunak yang sudah dihapus oleh beberapa dekade budaya pemrograman.
3. Mitos Pelanggan
Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung-jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa ke arah pengharapan yang salah (oleh pelanggan) dan ketidak-puasan pengembang.
Minggu, 21 Februari 2010
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar