Rabu, 31 Maret 2010

FORM LOGIN



Pemrosesan form (form processing) merupakan operasi mendasar pada aplikasi web. Dalam konteks pengembangan aplikasi web dinamis, langkah ni pasti akan dilakukan. Sebagai contoh, untuk menerima masukan dari user, tentu diperlukan sekali form isian dan cara pemrosesannya. Begitu pula halnya ketika administrator ingin masuk ke sistem, tentu memerlukan suatu antarmuka penghubung. Intinya, keberadaan form dan pemrosesannya mutlak diperlukan dalam membangun aplikasi web yang interaktif.

Script programnya sebagai berikut:


#box1 {
position:absolute;
width:373px;
height:330px;
z-index:1;
left: 449px;
top: 136px;
background-color: #CECE00;
border: 2px solid white;
}
#box3 {
position:absolute;
width:100px;
height:60px;
z-index:2;
left: 160px;
top: 274px;
}
.style3 {
font-size: 10px;
font-weight: bold;
}
#box2 {
position:absolute;
width:412px;
height:115px;
z-index:2;
top: 0px;
left: 2px;
}

Selengkap-nya dapat clik disini...

Rabu, 10 Maret 2010

FORM PENJUALAN


function getSum()
{
var price01=parseInt(document.form11.price1.value);
var price02=parseInt(document.form21.price2.value);
var price03=parseInt(document.form31.price3.value);
var price04=parseInt(document.form41.price4.value);
var price05=parseInt(document.form51.price5.value);
var price06=parseInt(document.form61.price6.value);
var price07=parseInt(document.form71.price7.value);

var input01=parseInt(document.form12.input1.value);
var input02=parseInt(document.form22.input2.value);
var input03=parseInt(document.form32.input3.value);
var input04=parseInt(document.form42.input4.value);
var input05=parseInt(document.form52.input5.value);
var input06=parseInt(document.form62.input6.value);
var input07=parseInt(document.form72.input7.value);

var tprice0=0;
var discount0=0;
var tpay0=0;


Read More...

Kalkulator Sederhana



Read More...

Rabu, 03 Maret 2010

TUGAS CSS BAG 2



ALHAMDULILAH SELESAI JUGA..


SELENGKAPNYA DOWNLOAD DISINI..

Selasa, 02 Maret 2010

CASCADING STYLE




untuk lebih lengkapnya dapat di download disini...

Kamis, 25 Februari 2010

INSTALANSI DAN TROUBLESHOOTING

JIKA ADA YANG BERMINAT DAPAT DOWNLOAD DISINI..
FREE..

Selasa, 23 Februari 2010

GRAFIK BERBASIS TABEL

Hasilnya sederhana banget deh..
tapi gpp lah moga bermanfaat buat siapa j yang menginginkanya..












download disini

Minggu, 21 Februari 2010

“Find out little pleasure in your life”
“Janganlah melupakan apa yang telah diberikan seseorang kepadamu”
“Who is keeping his mounth and his tongue
He is released from troubelees”

Perbandingan USB, FireWire, Bluetooth dan InfiniBand

Jika menginginkan artikel ini bisa download disini kuq


http://www.ziddu.com/download/8733863/artikel.zip.html

MEMORY

Data yang diproses oleh komputer, sebenarnya masih tersimpan didalam memory, dan dalam hal ini komputer hanya membaca data dan kemudian memprosesnya.Satu kali data tersimpan didalam memory komputer, maka data tersebut akan tetap tinggal disitu selamanya. Setiap kali memory penuh, maka data yang ada bisa dihapus sebagian ataupun seluruhnya untuk diganti dengan data yang baru.
Data yang akan diproses ataupun hasil pemrosesan komputer, disimpan didalam internal memory. Disamping itu, internal memory juga digunakan untuk menyimpan program yang digunakan untuk memproses data. Dengan demikian, kapasitas internal memory harus cukup besar untuk menampung semuanya. Setiap data yang disimpan akan ditempatkan dalam address (alamat) tertentu, sehingga komputer dengan cepat dapat menemukan data yang dibutuhkan...
lihat selengkapnya disini...

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

A. Pengertian Perangkat Lunak
Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang mengantarkan sebuah produk. Sebagai produk, perangkat lunak mengantarkan potensi penghitungan yang dibangun oleh perangkat lunak computer.
Perangkat Lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Peranan utama dari perangkat lunak ini adalah untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola setiap komponen perangkat keras pada sistem komputer.

1. Macam – macam Perangkat lunak
a. Perangkat lunak system
Perangkat lunak system adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Contoh: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media



Jenis-jenis perangkat lunak sistem adalah:
• Sistem operasi.
• Interpreter dan Kompilator.
• Virtual Machine.
b. Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak system adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer.
Contoh:
c. Perangkat lunak Bahasa Pemograman
Perangkat lunak bahasa pemograman adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program utilitas ,program paket ,dan program aplikasi.
• Program utilitas : berfungsi melengkapi pengoperasian pada mesin.
• Program paket : berfungsi hanya mengerjakan keperluan-keperluan tertentu saja.
• Program aplikasi : program yang siap dipakai pada beberapa aplikasi tertentu. Misalnya photoshop ,merupakan aplikasi yang siap pakai untuk memberi efek pada gambar.
Bahasa pemrograman terbagi jadi 3 golongan ,yaitu :
1) Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Bahasa yang paling dekat dengan manusia dengan pemrograman lebih mudah.
Contoh : COBOL ,FORTRAN ,PASCAL ,dan ALGOL
2) Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Bahasa yang dekat dengan manusia dengan pemrograman yang lebih cepat daripada bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Contoh : Bahasa C dan JAVA
3) Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa yang sangat rumit dan memerlukan logika yang sangat kuat karena bahasa ini tidak dimengerti manusia. Pemrograman pada tingkat rendah mempunyai kecepatan yang baik.
Contoh : bahasa rakitan (assembly) dan bahasa mesin
Komponen utama perangkat lunak adalah sebagai berikut:
• Dokumentasi standart (pengembangan)
• Data
• Program
2. Sifat dan karakteristik perangkat lunak
• Perangkat lunak merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
• Elemen cepat rusak
• Elemen perangkat lunak itu dapat direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
• Perangkat lunak tidak bisa dirakit

B. Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.

1. Tujuan rekayasa perangkat lunak
• Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
• Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
• Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
• Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

2. Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
a. Analisis system adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.
b. Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis komputer.
c. Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentang bagian ini.
d. Pengujian. Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan criteriakriteria yang telah ditetapkan.
e. Perawatan dan Konfigurasi

3. Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak

Tahun Kejadian
1940an :
• Komputer pertama memperbolehkan pengguna menulis kode program langsung.
1950an :
• Generasi awal interprenter dan bahasa macro
• Generasi pertama compiler
1960an :
• Komputer mainframe mulai dikomersilkan
• Pengembangan perangkat lunak pesanan
• Konsep software engineering mulai digunakan

1970an :
• Perangkat pengembang perangkat lunak
• Perangkat mini komputer komersial
1980an :
• Pemograman berorientasi objek (OOP)
• Agile Process dan Extreme Programming
• Peningkatan drastic kapasitas memori
• Peningkatan penggunaan internet
2000an :
• platform interprenter modern (Java, .Net, PHP dll)
• Outsourching


C. Mitos Perangkat Lunak
1. Mitos Manajemen
 Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyak an disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas.
2. Mitos Praktisi
 Pemrograman dapat dilihat sebagai suatu karya seni. Namun demikian masih ada mitos yang dipercaya oleh para praktisi perangkat lunak yang sudah dihapus oleh beberapa dekade budaya pemrograman.
3. Mitos Pelanggan
 Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung-jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa ke arah pengharapan yang salah (oleh pelanggan) dan ketidak-puasan pengembang.

PROSES SOFTWARE

A. Software Process
Pondasi untuk rekayasa perangkat lunak merupakan bentangan proses. Proses-proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional.
Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian dan pemeliharaan.
Proses Software adalah Sekumpulan aktifitas yang saling terkait untuk spesifikasi, desain, implementasi dan testing system software.

1. Tahapan dalam proses software
• Spesifikasi
• Desain
• Validasi
• Evolusi

2. Karakteristik Proses Software

• Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
• Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas
• Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
• Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
• Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
• Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
• Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
• Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.

B. MODEL PROSES SOFTWARE
Model proses software adalah representasi abstrak dari proses. Merupakan gambaran dari proses dari beberapa perspektif tertentu.
Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.

1. Model Waterfall
Dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari aktivitas pengembangan. Selama di langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi. Model ini banyak mengandung iterasi sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutnya. Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.
Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata/jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan pelanggan. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas. Untuk lebih mengetahui bagaimana model waterfall itu dapat dilihat pada gambar (a) dibawah ini:

Gambar (a) Model WaterFall

2. Tahapan Model WaterFall
• Analisa dan definisi kebutuhan
• Desain sistem dan software
• Implementasi dan unit testing
• Integrasi dan testing sistem
• Operasi dan pemeliharaan

Kekurangan dari model waterfall adalah kesulitan untuk mengakomodasi perubahan setelah proses berjalan


3. Permasalahan Model Waterfall
• Tidak fleksibel dalam pembagian proyek ke dalam tingkat yang berbeda
• Sulit untuk merespon perubahan kebutuhan konsumen
• Model ini hanya cocok jika kebutuhan sudah dimengerti dengan baik

C. Pendekatan Evolusioner

Model evolusioner adalah model iteratif. Model itu ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap sedikit demi sedikit.
Pendekatan evolusioner ini berdasarkan pada ide pengembangan dan implementasi awal yang akan menghasilkan komentar customer sehingga dapat dilakukan perbaikan melalui banyak versi sampai sistem yang mencukupi dapat dikembangkan.
Ada 2 Model Pendekatan Evolusioner
a. Pemrogramaman evolusioner
Tujuan proses adalah bekerja sama dengan customer untuk menghasilkan kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir customer.
b. Pemodelan
Tujuan pengembangan model ini adalah mengetahui kebutuhan –kebutuhan customer dan mengembangkan definisi kebutuhan yang lebih baik untuk sistem.

1. Permasalahan Model Evolusioner
Dari segi teknik dan manajemen, model pemodelan ini mempunyai masalah mendasar yaitu :
• Proses tidak visibel
Manager-manager membutuhkan "deliverables" yang teratur untuk mengukur kemajuan. Jika sistem dikembangkan dengan cepat akan terjadi pemborosan pada pembuatan dokumen yang menggambarkan setiap versi sistem.
• Sistem biasanya kurang terstruktur
Kecenderungan perubahan yang terus menerus akan mengurangi stuktrur dari perangkat lunak. Evolusi perangkat lunak terlihat sulit dan mahal.
• Ketrampilan khusus jarang dimiliki
Tidak jelas batasan ketrampilan yang normal dalam rekayasa perangkat lunak yang mungkin dapat digunakan secara efektif dalam model pengembangan ini. Kebanyakan sistem yang dikembangkan melalui cara ini telah diimplementasikan oleh kelompok kecil yang memiliki ketrampilan yang tinggi dan motivasi yang kuat.
Untuk lebih mengetahui bagaimana model evolusioner itu dapat dilihat pada gambar (b) dibawah ini:

Gambar (b) Model Evolusioner

2. Kegunaan Model Evolusioner
Masalah-masalah tersebut sistem tidak dikembangkan melalui cara ini. Sehingga pengembangan evolusioner lebih tepat untuk :
• Pengembangan sistem yang relatif kecil
• Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang singkat
• Pengembangan dari sistem yang besar dimana tidak memungkinkan untuk menyatakan spesifikasi secara rinci.

JANGAN MENYERAH

Tak ada manusia
Yang terlahir sempurna
Jangan kau sesali
Segala yang telah terjadi

Kita pasti pernah
Dapatkan cobaan yang berat
Seakan hidup ini
Tak ada artinya lagi

Reff 1:
Syukuri apa yang ada
Hidup adalah anugerah
Tetap jalani hidup ini
Melakukan yang terbaik

Tak ada manusia
Yang terlahir sempurna
Jangan kau sesali
Segala yang telah terjadi

Back to Reff 1

Reff 2:
Tuhan pasti kan menunjukkan
Kebesaran dan kuasanya
Bagi hambanya yang sabar
Dan tak kenal Putus asa

Back to Reff 1
Back to Reff 2

Rabu, 10 Februari 2010

TIPS - TIPS PERAWATAN WAJAH SECARA ALAMI

1. Untuk mengencangkan kulit wajah karena wajah sudah keriput.
Caranya :
• Untuk kulit berminyak :
 Buatlah masker dari campuran campuran bengkoang.
 Bengkoang 2 buah diparut dicampur air perasan jeruk nipis 2 buah.
 ¼ gelas air ketimun.
 Campuran tersebut dioleskan kewajah.
• Untuk kulit kering
 Siapkan air kelapa hijau ½ gelas.
 Susu murni ½ gelas
 Putih telur 2 butir
 2 sendok the madu murni
 Semua bahan dicampu menjadi satu.
 Dioleskan ke wajah untuk masker.
Lakukan secara teratur setiap sore.